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Posted by AllaNn On 07:57 0 comentários

Grand Theft Auto IV GTA 4 pc completo

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  • OS: Windows Vista - o Service Pack 1 / XP - Service Pack 3
  • Processador: Intel Core 2 Quad 2.4Ghz, AMD Phenom X3 2.1Ghz
  • Memória: 2 GB (Windows XP) 2.5 GB (Windows Vista)
  • 18 GB Free Hard Drive Space
  • Placa de Vídeo: 512MB NVIDIA 8600 / 512MB ATI 3870
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Posted by AllaNn On 07:55 0 comentários

Cobra.11.Burning.Wheels.PAL.X360-Allstars

Cobra 11: Burning Wheels (XBOX360)
Rel.Date ...: 12/04/08
Platform ...: X360
Region Free: NO
Genre ......: Racing
Source .....: PAL
Idiomas ..: ENG DE
Format .....:. Dvd
Size .......: 1 DVD

Nome original: Cobra.11.Burning.Wheels.PAL.X360-Allstars
Tamanho: 6,53 GB
Genre: Racing
Região: PAL 
NFOAqui
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Posted by AllaNn On 09:37 0 comentários

Mass Effect 2 para PC de E-Zine/MyGames



São poucas as sequelas que conseguem alcançar as expectativas criadas pelos seus antecessores. Seja por não alcançarem os objectivos, ou simplesmente por desiludirem por não mostrarem evolução do jogo original, esta é uma regra que tem cada vez mais exemplos no mundo dos videojogos. Mass Effect 2 é sem sombra de dúvida, uma excepção a esta regra. Depois do lançamento de Mass Effect em 2007, a Bioware deu a conhecer ao mundo a sua opera espacial, mostrando um jogo, que apesar dos defeitos, era o sonho de qualquer jogador. 
Misturando o género Shooter com RPG, Mass Effect é um marco... Três anos depois e ultrapassando todas as expectativas, e em todos os aspectos o seu antecessor, Mass Effect 2 surpreendeu os jogadores não só pelo seu grafismo e jogabilidade superior, mas também pela sua história, sendo desde já, sem duvida nenhuma, um dos candidatos (e favoritos) a jogo do ano, apesar de apenas estarmos no inicio e da concorrencia que aí vem... 

Em Mass Effect 2 continua-mos a acompanhar a história do Comandante Shepard e a sua missão para destruir os Reapers. Depois da destruição dos Geth, e da sua derrota na Citadel, os Reapers arranjaram novos aliados, e é durante uma missão de investigação que Shepard trava conhecimento pela primeira vez com esses aliados... Depois da destruição da nave Normandy e do “resgate” de Shepard, o jogador é forçado a juntar-se a uma organização que se julgava inimiga: Cerberus. Esta organização é a única que dá o devido valor a ameaça dos reapers, e a única capaz de fazer alguma coisa para tentar evitar a total destruição da raça humana. A única arma que eles precisam: Shepard. A partir deste ponto, o jogador embarca numa viajem não só para destruir os aliados dos reapers, mas também para arranjar aliados, uns novos, como Miranda ou Jacob, e outros que já são caras conhecidas do jogo anterior, como é o caso de Joker, o piloto da nave Normandy, ou Garrus, um dos melhores aliados de Mass Effect. 

Uma das inovações de Mass Effect 2, que afecta de forma directa a historia, é a possibilidade de importar a vossa personagem do primeiro jogo. Se jogaram o primeiro jogo até ao fim, e por acaso guardaram os saves, ao criarem um novo jogo em Mass Effect 2, serão presenteados com uma opção de importar a vossa personagem. Nesta opção poderão escolher a personagem que querem importar sendo depois mostrado um menu com as opções que fizeram no primeiro jogo, e que vão afectar directamente a historia do segundo, como se salvaram a Citadel ou o Concil no final do jogo, ou se mataram a personagem Wrex, assim como apresenta também informações como o nível, classe escolhida e créditos que juntaram no primeiro jogo. Mas não pensem que vão poder começar a jogar com uma personagem nível 45. Ao utilizar esta ferramenta apenas vão receber alguns bónus, como começar a nível 2, ou receber 100000 créditos, caso tenham acabado Mass Effect com uma personagem rica. Caso não tenham os saves, ou não tenham jogado o primeiro jogo, Mass Effect 2 faz o favor de fazer as decisões importantes sem a ajuda do jogador. Mas se querem apreciar Mass Effect 2 no seu esplendor máximo, é preferível jogarem primeiro o seu antecessor e utilizar os saves. Isto ajuda a criar mais profundidade ao jogo e a ter uma história mais personalizavel. 

Atenta às queixas dos jogadores, a Bioware teve em atenção todas as criticas feitas ao primeiro jogo. Por isso defeitos como as longas viagens de elevador e side quests sem sentido foram vitimas de uma reformulação e melhoramento. Assim viagens de elevadores foram substituídos por pequenos loadings (embora de vez em quando apareça um mais demorado) e às side quests foi dada a função de enriquecer a história principal. Para aqueles mais curiosos, estas contém informações adicionais sobre personagens ou sobre a história, tendo sido melhoradas de forma a não serem as missões repetitivas que cansavam no primeiro jogo, mas de forma a serem missões variadas e viciantes de completar. Assim o estilo de missão copiar-colar que era alvo de criticas no primeiro jogo, deu lugar a um leque de side quests que são tão viciantes de jogar como a história principal do jogo, para além de ajudarem a criar uma história mais profunda, dando um patamar de importância a cada elemento da equipa que não existia no primeiro jogo. Agora cada elemento têm uma historia própria, não sendo apenas uma personagem que apenas existe para fazer parte da nossa equipa. 

Uma das outras criticas que foi levada em consideração, foi a exploração. Em Mass Effect 2 continuamos a possuir um mapa da galáxia na nossa nave, em que podemos escolher os vários sistemas a visitar, sendo preciso ir desbloqueando mais ao passar missões, ou comprando os mapas para sabermos a sua localização. Em cada sistema existem vários planetas que podemos visitar, mas ao contrario do primeiro jogo em que tínhamos de explorar o planeta ao volante de um carro com controlos difíceis, em Mass Effect 2 apenas temos de scannear o planeta em busca de minerais raros, que serão utilizados para comprar upgrades. Até a nave, Normandy SR2, foi melhorada. Depois da destruição da SR1 no inicio do jogo, o patrão de Shepard, o Ilusive Man, manda construir uma replica, com alguns upgrades, da Normandy. Se achavam a Normandy SR1 algo secante e uma perca de tempo correr os seus pisos, isso não vai acontecer na Normandy SR2. Existem varios locais de “regalar a vista”, desde os dormitórios da tripulação, até ao quarto de armazenamento da IA que controla a nave, incluindo também os aposentos do capitão onde podem apreciar varias surpresas, e inclusive, fazer uma colecção de naves em miniatura. 

Ao contrario do que acontecia no primeiro jogo, Mass Effect 2 é um RPG mais diluído. Concentrando-se mais na sua vertente de shooter, e abandonando as opções de gestão exaustiva de inventario e equipamento, Mass Effect 2 consegue um equilíbrio espantoso entre estes dois generos agradando não só aos fãs de acção rápida dos Shooters, mas também aos jogadores hardcore de RPG’s. Apesar de manter elementos como a gestão de pontos das personagens da nossa party, e personalização da nossa personagem, Mass Effect 2 centra-se mais numa jogabilidade fluida característica dos Shooters, do que na jogabilidade pause-and-attack dos RPG’s classicos. Continua a existir a interface que permite pausar o jogo de forma a criar a nossa estratégia de ataque, tendo sido simplificada de forma a permitir uma jogabilidade mais fácil, para aqueles que não estão habituados a gerir os recursos da sua equipa. 

Em Mass Effect 2, a jogabilidade tem um papel importante. Com atenção às críticas feitas no primeiro jogo, foi criada uma jogabilidade bastante fluída, o sistema de cobertura foi aperfeiçoado, e é possível dar ordens de forma fácil e individual a cada elemento da equipa. Podem agora ordenar os elementos da vossa equipa para se protegerem ou seguirem de uma forma fácil e rápida, ou deixando a IA, mais do que capaz, tomar as decisões por vocês. 
Um dos objectivos que Mass Effect tentava alcançar, era o facto de tentar dar a sensação ao jogador de estar a jogar um filme. Mass Effect 2 leva esta ideia a um novo patamar. Utilizando não só ângulos de câmara cinemáticos nas suas cutscenes, como também uma história de fazer inveja a qualquer filme de hollywood, em Mass Effect 2 poderão ver personagens com a mesma cara do actor que lhe dá voz, de forma a criar uma maior ilusão. Por isso não se admirem se repararem nas semelhanças da personagem Miranda com a actriz Yvonne Strahovski (da série Chuck), ou do Ilusive Man com Martin Sheen (The Departed). Para além destes, apesar de só emprestarem a voz, poderão contar com Seth Green (Old Dogs) ou Keith David (Crónicas de Riddick). A juntar a isto somem-lhe um trabalho de vozes suberbo, e iram ter uma receita para sucesso. Como acontece em qualquer RPG, o desenvolvimento da personalidade da personagem tem um papel fulcral, e Mass Effect não é excesso. Quer queiram construir um bom samaritano que ajuda qualquer um em necessidade, ou um badass que apenas pensa em sim mesmo, Mass Effect obriga o jogador constantemente a decidir o caminho que quer percorrer. Seja em quests, situações que encontra ao passear por uma cidade, ou simplesmente na forma como trata os que o rodeiam, tudo afecta a construção da personalidade. Os diálogos têm um dos papeis mais importantes nesta construção. Apresentando um sistema melhorado, o jogador encontra desta vez mais opções de escolha no caminho que quer dar a uma conversa, continuando a existir as varias opções que o levaram pelo caminho do bem, ou que iram mostrar que apenas importa o que o jogador quer. Consoante a escolha, o jogador irá receber Paragon/Renegade points, que aumentaram o seu lado bom/mau consoante o caminho que o jogador escolhe. Até as cutscenes podem influenciar a personalidade da personagem. Em algumas cutscenes o jogador vai ser presenteado com uma opção Paragon/Renegade ao bom estilo dos quick time event’s que ao ser selecionada fará Shepard cometer uma acção do tipo escolhida, recebendo no fim pontos desse tipo. Caso o jogador decida não participar no quick time event, a cutscene tomará um caminho normal. 

A nível técnico, Mass Effect 2 deixa qualquer um sem palavras. Usando a Unreal Engine 3, o nível gráfico do jogo é de fazer inveja a qualquer obra, seja ela Crysis ou Modern Warfare, apresentado uma melhor apresentação no PC do que na Xbox, caso corram o jogo numa maquina com os requisitos um pouco acima de recomendado. Também em termos de performance a versão PC encontra-se mais afinada, com tempos de loading inferiores aos da consola, embora algumas vezes exista uma excesso. Mas apesar de o parecer, Mass Effect 2 não é o jogo perfeito. Por vezes acontece ao jogador ficar preso no cenário, desaparecimento de texturas, ou simplesmente Shepard saltar para cima das texturas do te rápida cto. Existem também uns problemas de IA, como os elementos da nossa equipa decidirem não obedecer as nossas ordens, ou simplesmente deixarem de nos seguir, problemas que são resolvidos automaticamente com o passar de uns segundos. Mas não se deixei influenciar por estes pequenos problemas, pois na enorme pintura que é Mass Effect 2, estes bugs não passam de pequenas lascas na tinta, não arruinando de forma alguma a imagem no seu todo. 

Mass Effect 2 é sem sombras de dúvida a sequela que qualquer jogo gostaria de ser. Não só cumpre aquilo que era esperado dele, como ainda leva o seu nome a um patamar nunca antes visto. Em retrospectiva Mass Effect apenas pode ser comparado a um “demo” lançado para criar algo tão grandioso como Mass Effect 2. Uma versão imperfeita de forma a avaliar a reação no público para depois lançar a obra perfeita que todos esperavam. A verdade é só uma: depois de algo assim, o que podemos espera de Mass Effect 3?

Posted by AllaNn On 09:29 0 comentários

Superstars V8 Racing para PC



Por esta altura é capaz de andar no velho baú das vossas memórias a série Screamer desenvolvida pela italiana Milestone, sensivelmente em meados da década de noventa e que deixou resultados bem positivos. Nos tempos mais recentes, porém, a principal atenção verte sobre as duas rodas das categorias Moto GP e das Superbikes (SBK), pelo que é com bastante curiosidade que destapamos, por fim, a manta de Superstars V8 Racing, o jogo de carros de turismo de licença italiana que pega destaque a partir da engenharia V8 escondida debaixo do capôt.

E precisamente a partir dessa engenharia pode-se dizer que, sem grande bródio, a Milestone encontrou um argumento deveras plausível, convincente, bem paradigmático das competições de turismo e mesmo que V8 Racing ofereça muito pouco para creditar a história dos jogos dedicados aos automóveis como conhecemos, o compromisso mínimo para o fiel amante das corridas dos jogos está assegurado. E por dosear bem a força das corridas imediatas e acessíveis, a partir das quais qualquer um pode começar a ganhar, oferece por alternativa um desafio permanente quando se quer olhar de frente e por isso estão lá os parâmetros à espera de afinação, tudo explicado em textos mínimos mas bastante claros, que em pouco tempo servem de guia para afinar o carro de modo a tirar mais uns segundos ao crono, baixando a volta rápida para tempos competitivos.

Sem propaganda a Milestone foi directa às corridas, mesmo para um campeonato que não é de visibilidade mundial. Todavia o essencial e corpo das corridas do italiano Superstars segue bem representado, com pistas, nomes de pilotos, fotografias e vídeos da prova, automóveis e patrocinadores como manda a lei. Com as marcas de automóveis, porém, nem tudo está oficial. Os conhecidos Mercedes C-63 AMG, Chevrolet Lumina, Chrysler e Caddilac apresentam outra inscrição embora a grelha e a silhueta dos veículos não disfarcem as evidências.

Percorrer as opções de jogo faz-se com ligeireza e grande facilidade (os loadings são muito curtos), tendo sempre por fundo a imagem do carro seleccionado na boxe que nos pertence e que vai ficando mais completa em termos de objectos (monitores, computadores, fotografias, tapete para carro) depois de se acumularem êxitos sucessivos. Da vertente para jogador individual até às opção para vários jogadores em rede as opções ganham profundidade no fim de semana desportivo e campeonato. Com a habitual opção das corridas rápidas e treinos para conhecer uma pista (das dez presentes) o melhor é escolher um fim de semana desportivo e arrancar para um campeonato, o périplo que se faz ao longo de sete pistas com sede em Itália, rumando ainda a Valência, Portimão e Kyalami (África do Sul) num travo internacional.

As diferentes condições meteorológicas condicionam o andamento bem como a afinação geral do veículo. Neste caso os jogadores mais hardcore vão sentir-se particularmente interessados em mexer nos diversos sectores de afinação do carro para o ter a gosto durante a prova. Duas sessões de treinos, com meia hora para cada (é possível subtrair porções de tempo para aligeirar a sessão) antecedem a sessão de qualificação que ditará a ordenação da grelha para a corrida. Esta representa o ponto alto do fim de semana, podendo ser escolhido um número variável de voltas. Na verdade este esquema e formato acaba por ser bastante compensador. Quer nos treinos, quer na qualificação, os outros concorrentes partilham da pista para a sua volta rápida, pelo que há aqui toda uma envolvência e representação das provas bastante fiel.

Mas boa parte do mérito de V8 Racing está na possibilidade de modelar a experiência a gosto. Activem as ajudas, afastem o desgaste dos pneus e terão algo mais arcade. Cortem nas assistências, escolham uma caixa manual, pneus degradáveis, com uma dificuldade a tocar o hard e legend e terão de extrair as qualidades de piloto que vos são inatas para ultrapassar os adversários cimeiros e ganhar provas. Basta lembrar que uma má qualificação, que vos pode atirar para o último lugar, é suficiente para ficarem condenados à competição no fundo do pelotão. Nas dificuldades elevadas o ritmo dos adversários é muito alto, a inteligência artificial desempenha um bom papel e abre espaço para aqueles momentos em que os carros seguem durante largas curvas com pouco espaço entre si, sempre no fio da navalha.

É a partir desta gestão mais “hardcore” da afinação do veículo e dinâmica em pista que V8 Racing se mostra entusiasmante e muito competente. Fica mais perceptível a física e enquanto o indicador dos dados vitais do automóvel mostra que a temperatura dos pneus não chegou ao vermelho podem continuar a “esmagar” o acelerador nas rectas (é tão impressionante a larga recta da meta de Portimão, antecedida pela parabólica feita quase a fundo assim como o pós arranque de Vallelunga, no máximo) e concentrar esforço para travar tarde e segurar o bólide nas curvas rápidas, engrenando mudanças curtas para as lentas, sempre num exercício de trajectórias como pedem os jogos que simulam mais aproximadamente as provas.

Claro que parte deste sucesso na condução mais explosiva, mas também perigosa, nunca seria possível sem a extrema qualidade da animação. Não há mínima nota de abrandamento. A estabilidade é perfeita, mesmo quando se parte no fim da grelha e circulam à frente dezoito lobos. A sensação de velocidade no guarda-lamas, acima do capôt ou atrás é das mais impressionantes e entusiasmantes. Com o silvo causado pelo disparo do turbo e ruído dos gritantes V8, acima dos 200 km/h o ritmo é colossal. As grandes reduções e curvas médias a segunda e terceira velocidades no red line fazem-se com grande grip (desde que tenham o carro afinado para segurar melhor), sempre a malhar. É impossível não tirar dali uns golpes de emoção, tal a rapidez e ruídos emanados.

Em termos de andamento na pista, vertiginoso e entusiasmante, adaptado às exigências de cada um, V8 Racing consegue impressionar e cotar-se como uma das melhores opções do género, mas a seu tempo ficam visíveis as limitações. É patente que para garantir uma grande qualidade na animação, numa impressionante frame-rate, se sacrificou a estrutura adjacente à pista, menos detalhada, com escassos pontos de referência. A utilização abundante de escuros e sombras, para lá de um tom sépia nalguns momentos limitaram na cor e noutros efeitos. Os próprios veículos estão modelados sem grande atenção a detalhes, principalmente quando comparados com os mesmos com os de Forza 3, Need For Speed Shift ou Gran Turismo 5 Prologue. Além disso, foram incluídos danos, mas os embates mesmo a grande velocidade não deformam o carro na proporção do choque.

Por outro lado e excluindo as opções para alguns mini-eventos organizados a partir das licenças de Superstars V8 (recriam alguns momentos das épocas passadas como estabelecer uma volta rápida, fazer uma recuperação assombrosa, ultrapassar determinado adversário), as opções de jogo para lá do fim de semana desportivo e respectivo campeonato deixam muito a desejar. Até ao nível das corridas para vários jogadores on-line são parcas as opções.

Não sobram dúvidas. Superstars V8 Racing não é o jogo que vai mudar o registo do desporto automóvel virtual e acrescentar uma nova trajectória neste género que procura, em tentativas ainda em programação, reformular ideias e atingir novos conceitos. Pese embora as limitações em termos de conteúdo, a verdade é que a Milestone concentrou os esforços em proporcionar um contacto especial e único com o campeonato de turismos italiano e nesse enfoque, do ponto de vista do ataque ao asfalto e da competição obtiveram um resultado bastante competitivo e encorajador para futuras iniciativas.

Posted by AllaNn On 09:01 0 comentários

No More Heroes 2: Desperate Struggle para Wii


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Santa Destroy não é mais a mesma. O subúrbio que primava mais pelos seus cocos do que seus habitantes se tornou uma megalópole, povoado por grandes corporações. Esta mudança compõe o palco de No More Heroes 2: Desperate Struggle, que estrela novamente o otaku Travis Touchdown, enquanto ele caminha mais uma vez em direção a se tornar o assassino número 1. Entretanto, desta vez a jornada tem um teor mais pessoal. Travis procura se vingar daquele que matou seu amigo Bishop e, como a sorte assim quis, o mandante do crime é justamente o atual assassino de maior ranking.

Apesar da mudança de tom e do uso de um antigo personagem como gatilho para a trama, se você não jogou o primeiro No More Heroes não terá problemas em entender o que se passa em sua continuação. Logo no início o jogo faz piadas auto-referenciais, explicando que tentar manter a continuidade apenas alienaria aqueles que não jogaram seu predecessor. Além disso, acrescenta, a maioria dos jogadores iria apenas pular as cut-scenes, então seria perda de tempo adicionar longas passagens explicando o que sucedeu no game anterior. Isso, no entanto, não quer dizer que NMH2 só apresente novas cartas. Existem outros personagens, como Sylvia e Shinobu, que voltam a dar as caras, mas conhecê-los não é essencial para a compreensão da trama, nem irá enriquecê-la substancialmente.

Em relação à sua estrutura, No More Heroes 2 explora melhor o que o primeiro jogo fazia bem, e deixa de lado muito do que não funcionava. Foi-se embora a navegação através da cidade no estilo GTA, substituída por um simples menu que o leva instantaneamente ao local desejado. Além disso, não é mais necessário pagar sua entrada à próxima luta da liga dos assassinos, o que elimina todo o vai-e-vem entre os diferentes empregos, que aumentavam artificialmente a duração de NMH. Não que os trabalhos tenham deixado de existir, mas eles agora são opcionais. O dinheiro ganho pode ser usado para aumentar seus atributos em uma academia, comprar novas espadas ou novas roupas. Ou seja, caso assim deseje, é possível passar toda a aventura sem realizar nenhum dos trabalhos, apenas indo direto para o próximo duelo.

Sem dúvidas, o aspecto que mais mudou em relação ao primeiro jogo foram os trabalhos. Desta vez eles são, em sua maioria, jogos bastante simples em estilo 8-bits, que replicam gêneros de uma outra época. No geral, eles são bem divertidos, e o dinheiro que se ganha é mais do que suficiente para se comprar tudo o que quer antes que as atividades fiquem enjoativas. A única exceção é o último trabalho de todos que, por razões que escapam à minha compreensão, é exatamente o mesmo mini-game de caçar escorpiões que existia em No More Heroes. Ele não apenas ignora a estética 8-bits – que se faz presente em outros momentos do jogo além dos empregos – como também apresenta alguns problemas bem fortes. Nesse cenário a taxa de quadros cai com frequência, e não era incomum que o recipiente para guardar escorpiões atrelado às costas de Travis ficasse preso em elementos do ambiente, tornando impossível sair do lugar. Ainda assim, ignorando esta parte, os novos trabalhos são uma grande melhoria em relação aos que existiam no primeiro NMH.

O combate, apesar de ter permanecido praticamente inalterado, recebeu uma pequena nuance que dá um caráter mais estratégico às lutas. Como antes, os golpes são desferidos com o pressionar de botões, sendo que os controles de movimento são usados apenas para finalizar inimigos. A adição fica por conta do chamado Ecstasy Gauge. Quanto mais golpes Travis atinge consecutivamente, mais animado fica o tigre na parte inferior da tela. Entretanto, ao ser atingido, ele volta a descansar. Quando o tigre está no auge de sua animação, é possível ativar um modo no qual Travis ataca com grande velocidade, sendo que os inimigos convencionais – e até mesmo alguns dos chefes – não conseguem se defender. Isso é interessante pois é possível, quando cercado por vários tipos de capangas, carregar este poder enfrentando os mais fracos, apenas para mais tarde usá-lo contra os mais fortes. Isso não é necessário, mas, como disse acima, acrescenta um caráter de estratégia aos encontros comuns. Além disso, Travis também tem acesso a diferentes espadas, que seguem padrões como “grande, forte e lerda”, “curta, rápida e fraca” etc. Apesar disso, não consegui perceber grandes diferenças de desempenho entre elas, e acabei por usar a katana dupla apenas por uma questão estética.

Infelizmente, no entanto, existem alguns outros pontos que não receberam o cuidado que mereciam. Em relação aos aspectos técnicos, No More Heroes 2 peca fortemente em dois lugares: na constância da taxa de quadros e em sua câmera. O problema da taxa de quadros torna-se evidente apenas depois de certo progresso no jogo, quando a quantidade de inimigos presentes ao mesmo tempo aumenta. A câmera, porém, será um empecilho do começo ao fim. Ela insiste em sempre se posicionar atrás de objetos, tirando seu foco da ação. Seu controle sobre ela também é fraco, não sendo incomum receber o golpe de um inimigo apenas porque ela girou para uma direção aleatória. A possibilidade de travar a mira ajuda a remediar esse problema, mas não o resolve completamente. Além disso, por alguma razão, quando um inimigo é focado dessa maneira, a câmera sempre o posiciona à direita ou à esquerda da tela, dando a impressão de que ele está sempre a um passo de sair de sua visão. Isto só não se torna muito frustrante porque a morte é coisa rara no jogo. A dificuldade de NMH 2 foi bastante diminuída quando comparada ao seu predecessor, o que significa que um golpe sofrido devido ao descontrole da câmera importa muito pouco. A quantidade de energia perdida é tão baixa que é apenas uma questão de se levantar e eliminar aquele que o atacou, sem grandes consequências.

Enquanto a dificuldade ajuda a eliminar o problema da câmera, ela traz uma decepção em si. Os chefes, que no primeiro título o faziam suar, memorizar padrões, bolar estratégias e dar saltos de alegria quando vencidos desapareceram neste novo No More Heroes. Na dificuldade padrão do jogo (o modo difícil é aberto apenas depois que ele é terminado) esses encontros não são muito diferentes dos capangas menores. Em minha experiência, poucas vezes precisei fazer mais do que atacar insistentemente e me distanciar quando o efeito gráfico de um ataque especial começava a aparecer em volta dos chefes. O comando de desvio, que faz com que Travis gire para os lados ou para trás, fez-se raramente necessário.

Não bastasse o fato de que os chefes morrem antes que você consiga decorar seus nomes, eles são quase todos desprovidos de personalidade. Não há quase nenhum desenvolvimento e, diferente de lutas marcantes como a contra Shinobu e Harvey Volodarsky, ou desfechos de arrepiar como contra Holly Summers, os encontros com os chefes de No More Heroes 2 não são nada impactantes e infinitamente menos imaginativos do que os de seu predecessor. E isso se trata de um grande passo para trás, já que esses confrontos eram certamente o ponto alto do primeiro jogo.

No More Heroes 2 faz alguns esforços para que sua estrutura pouco complexa não se torne enjoativa. Existe, por exemplo, uma luta em que uma das partes envolve um duelo de motos, além de dois momentos em que Travis sai de cena e outros personagens são controlados. Essas são todas boas ideias, mas elas são muito breves, e o controle dessas partes deixa muito a desejar, tornando ainda mais evidente problemas já citados, como o mal posicionamento da câmera.

Sem sombra de dúvidas, No More Heroes era também um jogo repleto de aspectos técnicos não muito bem executados, possivelmente mais numerosos do que os presentes em seu sucessor. Então, por que essa continuação parece um produto inferior? A razão está no fato de que o problema maior de No More Heroes 2 não está em sua câmera disfuncional, em sua taxa de quadros inconsistente ou em seu baixo desafio. O verdadeiro problema de NMH 2 está no que podemos chamar de seu espírito.

Era fácil perdoar os problemas de NMH devido a sua estética única. O jogo constantemente encantava; os acontecimentos eram surreais, bizarros e fascinantes, fazendo-nos querer seguir em frente para conhecermos a persona distorcida do próximo assassino. Como isso se faz ausente na continuação, os problemas todos ficam muito mais proeminentes e, por causa disso, incomodam muito mais. Por causa disso, o jogo acaba se assemelhando mais a uma aventura qualquer, e não um produto fruto da mente de Suda 51. É claro, No More Heroes 2 tem sua dose do bizarro, como a possibilidade de se tornar aleatoriamente um tigre no meio das lutas. Mas a impressão que tive foi a de que os elementos usados em NMH 2 são apenas uma espécie de “pastiche da loucura” presente no primeiro jogo, colocados aqui apenas para que a estética se perpetue, mas desprovidos de razão de existirem. Isso não quer dizer que No More Heroes 2: Desperate Struggle seja um jogo ruim; ele é certamente mais interessante do que a maioria das coisas que aparecem por aí. Mas, quando o vemos em relação ao que viemos esperar de seu criador, e principalmente do que obtivemos com seu predecessor, é bastante difícil não enxergá-lo como uma decepção.

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BioShock 2 para PC

Depois de percorrer todo o mundo subaquático de Rapture, no primeiro BioShock, fiquei completamente rendido ao trabalho da 2K Games. A vontade de lá voltar era imensa, de tal forma que acabei o primeiro jogo umas 4 ou 5 vezes. Realmente BioShock foi uma bela surpresa, ainda me recordo dos primeiros trailers, onde a equipa de produção afirmava que seria algo que ainda não tinha sido visto. Prometeram e cumpriram, a viagem pelas profundezas do oceano, mergulhado numa cidade idealizada pela mente obscura de Andrew Ryan, foi mais do que alucinante.

Uma sequela era mais do que esperada, depois da crítica da especialidade ter aclamado o jogo como um dos melhores de 2007. Já sabemos que mereceu uma versão PlayStation 3, deixando de ser um exclusivo (consolas) Xbox 360, conseguindo assim chegar a um público mais abrangente, e claro, aumentar o lucro.

BioShock 2 chega até nós jogadores com uma enorme responsabilidade, tentar no mínimo igualar o seu antecessor. A 2K Games optou por seguir um caminho algo inesperado, já que esta segunda versão não é bem uma sequela, sendo mais um estória “paralela”. Digo paralela porque não está directamente relacionada com o primeiro no que toca ao personagem que controlamos. É claro que os acontecimentos de BioShock 2 decorrem 8 anos após o primeiro, mas a maneira como foi construído, no qual controlamos um Big Daddy, leva o jogador a encarar esta segunda versão como um jogo completamente novo em termos de enredo, sendo quase uma visão paralela do que se passou no primeiro.

Para ser sincero, esperava que a equipa seguisse outro caminho, talvez mudar de ares, sair do oceano, conduzir as Little Sisters para outro lugar, mais seco. Terra firme? São ideias, e até se quiserem, são desejos meus, talvez concretizados em BioShock 3. Mas tudo isto não significa que o jogo não esteja à altura, e que não tenha evoluído. No geral, tudo o que de bom existia no primeiro foi transportado para o segundo, e até melhorado. Temos novas armas, novos upgrades, e muita acção, até temos um modo para múltiplos jogadores online.

Em relação ao enredo, estória, encarnamos a personagem Subject Delta, que é o primeiro Big Daddy a conseguir uma ligação com as Little Sisters. Sem querer estragar o jogo, apenas direi que irá perder a sua pequena e frágil Little Sister (Eleanor), raptada pela nova vilã, Sofia Lamb. Acordamos 10 anos depois, através das já conhecidas Vita Chambers. Eleanor comunica connosco por telepatia, dando pistas e items. Como repararam, o nosso objectivo é encontrar Eleanor.

A progressão no jogo é bastante rápida e muito linear, contrastando com o primeiro, em que tudo era mais pausado e até mais empolgante. O ambiente é também ele bem menos sombrio, o sentimento de medo, angústia e dificuldade foi um pouco perdido em BioShock 2. A “alma” que possuía como que desvaneceu um pouco. É claro que o menor entusiasmo criado por este jogo está relacionado com facto de não ser uma inovação, de não ser um jogo que nos surpreenda. Não há nada significativamente inovador que faça deste BioShock 2 um jogo superior ao primeiro. Quem nunca jogou o original não irá sentir o mesmo, será tudo uma surpresa, será uma experiência muito empolgante.

Há que explorar todos os recantos de Rapture, há de tudo para recolher, desde bebidas, munições, alimentos, e até Gene Tonics escondidos em locais remotos, que alteram os genes conferindo capacidades passivas. O nosso objectivo é encontrar Eleonor, mas pelo caminho vamos encontrar personagens que nos ajudam em troca de favores. Nos vários locais que percorremos existem outros Big Daddys, uns possuem as suas Little Sisters e outros não. Para adquirir ADAM, há que matar um Big Daddy para ficar com a sua Little Sister, podemos adopta-la ou consumir o ADAM que esta possui. Ao adoptar, esta salta apara as nossas costas, percorremos o mapa em busca de corpos para ela efectuar a recolha. Quando ela já não consegue recolher mais, temos novamente que optar, consumimos todo o seu ADAM, provocando a sua morte, ou apenas parte, libertando-a de todo o tormento.

A recolha de ADAM com a Little Sister é sempre um momento de intenso combate, já que somos atacados por Splicers, Brute Splicers e muitos mais. Há que preparar bem o terreno antes de ordenar a recolha. Colocar armadilhas, torrents e estar bem artilhado de munições, energia e EVE. Eles vêm aos “montes” e por todos os lados, tentando matar a Little Sister e ficar com o ADAM. Outro momento aterrador é quando surge uma Big Sister, sendo esta o inimigo mais feroz e mortífero do jogo. Ia cair no erro de revelar quem são as Big Sisters, deixo isso para vocês descobrirem durante o jogo.

Existem algumas questões estranhas no jogo, relacionadas com os objectos/items. Há uma enormidade de bebidas, alimentos, munições, dinheiro. Numa cidade abandonada, repleta de Splicers e afins, as quantidades são estranhamente elevadas. Passaram 8 anos após o primeiro jogo, como é possível existirem tantas “coisas”? Quem as produz? Não quero parecer incomodativo, mas reparem; numa determinada altura do jogo, vamos percorrer uma parte da cidade que já esteve inundada pelo oceano, com todos os vestígios de estar naquele estado há longos anos. Mas incrivelmente, os items continuam a ser abundantes e em perfeito estado de conservação, bebidas, alimentos, tudo pode ser consumido sem preocupações, até as maquinas onde, compramos, trocamos e fazemos upgrades, estão em perfeito funcionamento. Assustador é também o número de mensagens de áudio, são aos "quilos", funcionando na perfeição mesmo depois de tantos anos e debaixo de água. Estes pormenores, coisas, não encaixam muito bem, mas o jogador menos exigente nem vai reparar.

BioShock 2 é mais quantidade do mesmo em tudo. Um desses exemplos é o armamento que temos ao nosso dispor, desde a aterradora “broca” (Drill) até à minha preferida, a Rivet Gun. Todas as armas são alvo de upgrades, efectuados em locais específicos que só podem ser utilizados uma vez. Os Plasmids são também familiares, com os seus respectivos upgrades, que aumentam a sua eficácia. Temos uma enormidade de Plasmids, mas no meu caso, apenas utilizo 3 a 4, não senti necessidade de utilizar muitos mais, mas tudo depende do jogador e das suas preferências pessoais. Colocar um inimigo em chamas, electrocuta-lo, desorientá-lo e obrigando-o a atacar os da sua espécie, e até congela-lo, são as minhas acções preferidas.

Quando nos deslocamos pela cidade, há que ter muita atenção os alarmes/câmaras, há que jogar com o ambiente e com as defesas de Rapture. É muito importante colocar do nosso lado essa mesmas defesas, sejam os torrents e as câmaras de vigilância. Há que as “hackear”, para que estas estejam do nosso lado, sendo uma ajuda vital, já que os inimigos estão constantemente a aparecer. Um ambiente do nosso lado é um factor importante quando os combates ficam mais violentos e difíceis.

O jogo mantém aquele grafismo bem colorido, com uma representação interessante de Rapture. Não vislumbrei um salto significativo no grafismo, até o achei algo pobre em determinados momentos. Existem muitas texturas com fraca qualidade, disfarçadas por um excelente trabalho artístico, em que a conjugação de cores com efeitos de luz, e até a boa sonoplastia, fazem o jogo “transpirar” beleza. Os inimigos variam, os Splicers mais simples estão relativamente detalhados, os mais fortes e mortíferos, como as Big Sisters e os Brute Splicers, estão com um visual mais detalhado e pormenorizado. Mas BioShock 2 impressiona a nível visual pelo seu todo e não por particularidades, facto que já acontecia no original.

Estamos perante um jogo que, como já referi, evoluiu em quantidade. A 2K Games não quis deixar de lado uma componente que parece ser demasiado importante nos dias que correm. É claro que estou a falar do modo multiplayer, modo este que na minha opinião não faz falta nenhuma. O tempo despendido deveria ter sido aproveitado para limar arestas na campanha singleplayer.

Neste modo para múltiplos jogadores, assumimos o papel de um cidadão de Raprure (temos seis personagens para escolher). Este modo decorre 1 ano antes dos acontecimentos de BioShock. Somos um Splicer patrocinado por uma empresa, temos que testar as suas armas, Tonics e Plasmids. Vamos progredindo e adquirindo experiência nos combates online, passamos a ter acesso a novas armas, Tonics e Plasmids. As arenas são diversificadas, muitas inspiradas no modo singleplayer.

Temos 5 modos disponíveis, Survival of the Fittest (todos contra todos “Deadmatch”), Civil War (jogo em equipa “Team Deathmatch”), Last Splicer Standing (ganha o jogador que sobreviver até ao fim), Capture the Siste (duas equipas ao estilo “Capture the Flag”), ADAM Grab (recolher ADAM de uma Little Sister), Team ADAM Grab (recolher ADAM de uma Little Sister em equipa) e Turf War (duas equipas que capturam pontos estratégicos para vencer). Como seria de esperar, existem muitas recompensas inseridas no modo multijogador, há conquistas a desbloquear e objectivos a cumprir para recebermos bónus e recompensas.

Era de esperar que este modo fosse uma mais-valia, pois temos muitas armas, muitos poderes e muitas criaturas. Mas a riqueza presente no jogo não foi totalmente bem transportada para este modo. Admito que inicialmente até é divertido, mas existem opções mais interessantes no mercado, com um modo multijogador mais sólido e equilibrado. Passado o entusiasmo inicial, este modo passa um pouco ao esquecimento.

Sinceramente, estava à espera de mais, de algo que fizesse jus ao original, e que de certa forma prestasse tributo ao mesmo. BioShock 2 é uma abordagem algo paralela, que transporta o jogador por uma Rapture algo desprovida do encanto original. Não existe o mesmo ambiente desconhecido, é tudo muito previsível, demasiado previsível. Tenho mesmo pena que tenham seguido este caminho, e como já disse, espero por um BioShock 3 mais ousado, que surpreenda o jogador e o faça sentir as mesmas emoções de 2007. Mas esta conclusão tem mais sentido para quem jogou e terminou BioShock, se não for o vosso caso, este segundo título será muito mais recompensador.